Consumo de Jogos Eletrônicos como Prática Esportiva
Informações
Código: MKT1503
Divisão: MKT - Marketing
Tema de Interesse: Tema 03 - Cultura e Consumo
Autores
Karin Borges Senra (Prog de Pós-Grad em Admin - PPA/UEM - Universidade Estadual de Maringá) karinbsenra@gmail.com
Francisco Giovanni David Vieira (Prog de Pós-Grad em Admin - PPA/UEM - Universidade Estadual de Maringá) fgdvieira@uem.br
Resumo
Atualmente existe uma tensão tanto do ponto de vista teórico quanto em relação à prática sobre se o consumo de jogos eletrônicos é considerado ou não uma prática esportiva. Os estudos sobre esse tema limitam-se a considerar algumas formas específicas de consumo (ex.: jogos competitivos e profissionais) e não explicam o processo de formação do conceito e prática de jogos eletrônicos como esporte. Para compreendermos a cultura de consumo de jogos eletrônicos se faz necessário utilizar uma perspectiva que considere a sua construção histórica, social e cultural. Dessa maneira, neste ensaio teórico abordamos o conceito de consumo dos jogos eletrônicos como esportes à luz das teorias de Pierre Bourdieu e da Teoria de Cultura de Consumo. Ao longo da argumentação propomos que o campo de jogos eletrônicos se forma como um subcampo do campo esportivo, por meio tanto das transformações tecnológicas desenvolvidas ao longo do tempo quanto da produção simbólica e da reprodução cultural que envolvem bens e serviços e contribuem para a formação do conceito e consumo de jogos eletrônicos como esportes.
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